La gamificación educativa

Educación

¿A quién no le gustan los juegos? Es algo que llevamos en la sangre porque, simplemente, ¡Jugando nos lo pasamos bien! Pues imagínate poder pasártelo en clase tan bien como jugando a videojuegos y a la vez que aprendes gracias a la gamificación educativa.

gamificacion

¿Qué es la gamificación?

La gamificación consiste en aplicar a un contexto mecánicas, componentes o dinámicas propias de los juegos.

Por lo que, cuando se habla de gamificación educativa, nos referimos a aplicar dichas características de los juegos a la práctica docente. Es una metodología que destaca por las siguientes dos características:

  • La motivación que genera en los alumnos.
  • La interactividad.

El aplicar elementos de los juegos a la educación hace que, si bien aplicados, las clases se vuelvan muy motivadoras e interactivas, y eso redunda en que se consiga una gran implicación y participación de los alumnos junto a un aprendizaje significativo 👩‍🏫.

Además, la gamificación suele ser utilizada junto a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) o las metodologías colaborativas, que encajan con las características de la metodología.

Y, para que entiendas a grandes rasgos de qué va esto, un ejemplo de gamificación de una práctica educativa podría ser, por ejemplo: en vez de hacer un proyecto sobre el ciclo del agua directamente, dotar a ese mismo proyecto de una historia, puntuaciones, un sistema de progresión, recompensas, etc.

¿Cómo funciona?

gamificacion-educacion_ejemplo

Para gamificar lo que hay que hacer es introducir características de los juegos a la práctica educativa. Por lo que se pueden pensar programaciones didácticas desde la gamificación o incluso gamificar una programación didáctica clásica añadiendo algunos elementos de los juegos.

Para eso, los principales elementos de los juegos que suelen implementarse en la práctica docente son los siguientes:

DinámicasLas dinámicas son características generales de los sistemas de gamificación y tienen que ver con el impacto, la motivación y los deseos que se persiguen en el alumnado. Por ejemplo:
  • Las prohibiciones
  • Las emociones y la diversión
  • El guion del juego
  • La interactividad con la práctica educativa
  • El sistema de progresión del juego
  • El estatus que otorga el nivel
  • Las relaciones sociales
MecánicasLas mecánicas son reglas internas propias de los juegos. Entre ellos encontramos:
  • Retos
  • Recompensas
  • Competitividad
  • Cooperación
  • El azar
  • Sistemas de desbloqueo
  • Personalización del personaje
  • Turnos de participación
  • Cuentas atrás
  • Clasificación basada en nivel
  • Recibir feedback o puntuación de lo realizado
  • Premios y sanciones
ComponentesLos componentes son elementos concretos que hacen funcionar las dinámicas y mecánicas. Se utilizan habitualmente:
  • Logros
  • Avatares
  • Insignias
  • Puntuación
  • Equipos
  • Niveles y puntos
  • Grupos
  • Tiempo y cuentas atrás
  • Me gustas
  • Monedas, vida, coleccionables...
  • Pruebas/Misiones

Dicho eso, gamificar consiste en introducir varios de esos elementos en la práctica docente de forma estructurada y deliberada. En consecuencia, no es necesario que la actividad realizada sea un juego para que hablemos de gamificación.

Finalmente, queremos destacar que las mecánicas son reglas internas propias de los juegos. Los componentes, en cambio, son elementos concretos que hacen funcionar las dinámicas y mecánicas.

Por lo que el que una dinámica sea considerada componente o mecánica depende de la gamificación que se haga. Al fin y al cabo, por ejemplo, el recibir monedas suele ser un componente en la mayoría de juegos, pero también podría ser una mecánica si se hace un juego en torno al hecho de recibir monedas y se hacen otros componentes con base en ello. Por eso, la clasificación de elementos en esas dos categorías es orientativa y situacional.

Ejemplos de gamificación educativa

Seamos sinceros: la gamificación se lleva utilizando de forma inconsciente desde los inicios de la propia educación. Al fin y al cabo, cuando antes un maestro premiaba a los alumnos que hacían algo bien y estructuraba una actividad como un juego, estaba, de cierta manera, gamificando esa actividad.

Pero ahora es toda una metodología educativa y hay muchísimos recursos e información para aplicarla —empezando por este artículo 😉—. Como hemos dicho antes, podemos crear unidades didácticas en torno a la gamificación, o podemos gamificar la práctica docente clásica. Vamos a empezar por la más fácil.

Gamificando la práctica docente clásica de forma sencilla

Nosotros en Koruro hemos hablado ya de las nuevas metodologías educativas como el ABP, pero pongamos que eres un profesor que da clase de la forma clásica y quiere gamificar su práctica docente.

Para eso lo más sencillo es hacer uso de una plataforma de gamificación mediante las TIC. En internet hay muchísimas plataformas que permiten eso, tanto de pago como gratuitas. Nosotros, para niveles educativos hasta la educación primaria, recomendamos ClassDojo, y, a partir de ahí, ClassCraft.

Pero antes de ponerte a configurar la plataforma tienes que pensar cómo quieres gamificar tus secuencias didácticas.

El mundo de los juegos es muy diverso: tienes, por ejemplo, los juegos clásicos de coches, que se basan en la competitividad, tiempos y puntuaciones; o tienes, también, Minecraft, que es un juego en el que no hay ni competitividad ni cooperación y puedes hacer lo que quieras. Pues al gamificar también las opciones son infinitas.

De todas formas, una manera muy fácil de gamificar cualquier práctica docente es:

1. Piensa qué objetivo tiene la implementación de la gamificación

¿Para qué quieres hacer esto? Es aquí cuando tienes que pensar qué quieres conseguir con la gamificación. Por ejemplo, si tienes una clase en la que a los alumnos les cuesta mucho participar, podrías implementar la gamificación para conseguir que los alumnos participen e interactúen.

O si eres profesor de educación especial y tienes alumnos a los que les cuesta mantener la atención, el objetivo de la gamificación podría ser mantenerlos motivados y atentos. Como ves, las posibilidades son inumerables.

2. Añade historia a tu unidad didáctica.

Las historias atrapan a los alumnos y le dan sentido a los contenidos educativos, es así de simple. Y no es necesario que crees toda una historia, pero sí que la actividad gamificada tiene que tener un contexto.

Y en este apartado, cuanto más creativo seas, mejor. Si tienes que dar el ciclo del agua, invéntate una historia de exploradores. O sé creativo e invéntate que los alumnos son gotas de agua y hay una carrera por los procesos del ciclo.

¡O incluso ve más allá y enlaza la historia con los gustos del alumnado! Podrías crear, por ejemplo, una historia ambientada en el mundo de Pokemon.

Y es posible presentar la historia mediante un vídeo, un cartel, una carta vieja (aquí tienes un generador online de cartas antiguas) o lo que sea. Y ya si te disfrazas o decoras la clase, la gamificación será espectacular. Como ves, de nuevo, las diferentes opciones son infinitas.

3. Los personajes de los alumnos

Haz que los alumnos tengan algún tipo de personaje y que, sobre todo, los puedan personalizar. En las diversas plataformas de gamificación, cada alumno suele tener la oportunidad de crearse un personaje y modificarlo a su gusto.

Por ejemplo, en ClassDojo, cada alumno es un pequeño monstruo. O en ClassCraft cada alumno es un personaje más realista y de rol.

4. Los niveles

Un sistema de niveles es una buena manera de remarcar y premiar la progresión y alimentar el status y las relaciones sociales que ello genera. Es fácil: cuando los alumnos hacen algo bien, ganan puntos, y, cada X puntos, suben un nivel.

El decidir qué actividades premiar depende de cómo quieras gamificar. Por ejemplo, siguiendo el ejemplo de la carrera del ciclo del agua de antes: podríamos hacer que todos los alumnos o grupos hagan una presentación de un proceso del ciclo, y, dependiendo de lo hecho, les daremos más o menos puntos.

Igualmente, también podríamos utilizar este sistema para controlar la conducta de los alumnos. Por ejemplo, si un alumno tiene mala conducta, le podrías quitar puntos. O también puedes hacer un día de la cooperación y dar puntos a los alumnos que más se hayan esforzado por cooperar.

5. Sistema de puntos y recompensas

El sistema de puntos es lo que hace posible subir o bajar de nivel. Ya hemos mencionado cómo podría funcionar. Un consejo que podemos dar es que los puntos no tienen porqué ser puntos; por ejemplo: en el ejemplo del ciclo del agua, los puntos podrían ser “gotas de agua” conseguidas.

Y las recompensas son premios que daremos a los alumnos cuando lleguen a X nivel o consigan algo.

6. La evaluación

En cuanto a la evaluación, lo más importante en la gamificación es que la atemos a un componente de la metodología. Lo más común es atar la evaluación, en cierto porcentaje, al número de puntos conseguidos.

Consideraciones

Esta aplicación de la gamificación que acabas de leer está pensada para profesores que se quieran iniciar a ella sin mucho lío de por medio. Son 6 pasos simples mediante los que se puede innovar la práctica docente y mejorar la motivación de los alumnos.

Y si lo que hemos propuesto te parece muy ambicioso para tu clase, empieza desde abajo: utiliza Kahoot. Es tan simple como buscar en Kahoot un cuestionario de un contenido o competencia que estés trabajando y hacerlo. Más tarde, podrás aplicar lo que hemos propuesto.

Dicho eso, nosotros animamos a crear desde 0 programaciones didácticas basadas en la gamificación e ir más allá. Y, de la misma manera, creemos que es muy recomendamos utilizar la gamificación junto al trabajo cooperativo o las nuevas metodologías activas como la metodología basada en proyectos.

Creando una programación didáctica desde 0 basada en la gamificación

Si quieres crear una programación didáctica completa pensada desde el principio en torno a la gamificación, el proceso es mucho más complejo, pero los resultados también serán espectaculares.

El producir una programación didáctica pasa por idear un plan con sus objetivos, contenidos, competencias, metodología, evaluación, secuenciación de contenidos, actividades, etc.

Nuestro consejo es que seas ambicioso y creativo a la hora de crear esa programación: coge la tabla del punto 2. de este artículo y da rienda suelta a tu creatividad. Podrías hacer uso de jefes finales, pensar una curva de dificultad-aprendizaje de los contenidos, usar mecánicas innovadoras como que un alumno pueda dar sus puntos a otro para fomentar la cooperación, originar trabajados sistemas de desbloqueos, etc.

¡O incluso podrías utilizar la gamificación en asignaturas menos típicas para ello como la educación física! Y ya si creas un escape room educativo, seguro que ese alumnado se acuerda de ti durante años...

Y es muy importante que el uso que hagas de la gamificación sea coherente con tu práctica educativa. Por ejemplo, si tu clase funciona por grupos y hacéis uso del aprendizaje cooperativo, tal vez podría tener sentido que sea el esfuerzo de todos los alumnos el que permita desbloqueos que sean premios para toda la clase.

Conclusiones

Nuestra principal conclusión es que la gamificación, si es bien aplicada, siempre mejora el aprendizaje de los alumnos. Es tan simple como que a todos nos atrapan los juegos y hacen que nos impliquemos más.

Muchos docentes suelen criticar metodologías como esta por el gran esfuerzo que requieren. Y es verdad: una aplicación completa de la gamificación es algo costoso.

Pero desde Koruro animamos a los profesores a ir implementando elementos de gamificación poco a poco en el aula. Se puede empezar haciendo algún Kahoot cuando los alumnos están muy dispersos, o se puede seguir haciendo pequeñas competiciones a final de trimestre. Si esas actividades van bien, querrás seguir gamificando tu aula, y podrás llegar a planificar una unidad didáctica gamificada.

Y, finalmente, queremos remarcar que la gamificación nos parece mucho más efectiva junto a las TIC y las metodologías activas. Pero no hay que olvidar que la metodología utilizada en el aula dependerá siempre del contexto educativo.

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Infografía

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Koruro (2022). La gamificación educativa. https://koruro.com/gamificacion. Recuperado el 18 de mayo de 2022.

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